◆市場調査レポート:2011年05月30日発刊

3Dディスプレイ/ビジネス市場の全貌 2011

3Dディスプレイ(デバイス/方式)〜アプリケーション機器、コンテンツ/サービスまでの全体市場、
関連部材/キーマテリアル開発動向、アプリケーション/方式別有望市場、3D関連ビジネス市場を徹底調査
−調査の背景−
  • 2010年、3D映画のヒットを皮切りに、TV、Blu-rayプレーヤー/レコーダー、デジタルカメラ等の一般コンシューマ向け製品における3D対応製品の相次ぐ製品化/市場投入に加え、コンテンツ制作/普及の鍵となる放送局/プロダクション向けのモニター/業務用ビデオカメラ等のビネス/プロシューマ向け製品、アーケードゲームやパチンコ/パチスロ機等のアミューズメント機器を含め、市場環境が整いつつある中、3Dディスプレイ/ビジネスに対する注目は一層高まっている。
  • AV機器市場、3D市場において最も注目されるTVでは、2008年の製品化、2009年末から主要各社よりアクティブ方式を採用した3D対応TVの発売が相次いだものの、コンテンツ不足の影響もあり、販売は各社見込みには至らなかったものと見られる。2011年以降、日系メーカーは引き続きアクティブ眼鏡方式での製品化を進めている一方で、LG Electronicsを中心にパッシブ眼鏡方式(パターンド・リターダ)による製品化が行われ、2012年以降にはSamsungはアクティブ・リターダ方式による製品化が見込まれている。また、サイズは20インチであるが、2010年末には東芝より家庭用としては初となる裸眼式(インテグラルイメージング方式)の3D対応TVの発売を開始し、2011年には40インチ以上の大型サイズでの製品化も予定されているなど、今後、眼鏡方式だけでなく、裸眼方式を含めた採用方式/製品化の動きが注目されている。
  • 裸眼方式は、携帯電話〜デジタルスチルカメラ、携帯型ゲーム機等小型サイズのディスプレイ/アプリケーション機器への採用が進んでいる他、業務用大型モニター(デジタルサイネージ用途)での製品展開も行われており、眼鏡方式同様、引き続き各アプリケーションにおける採用方式/製品化の動向が注目される。
  • また、3D対応製品の市場拡大の最大の鍵(課題)であるコンテンツについては、依然として不足している感は否めないものの、ソフトの増加、衛星/VOD等のサービスも徐々に開始されるなど、今後の普及及び市場拡大を後押ししていくものと期待される。
  • 当調査は、引き続き市場拡大が予測される3Dディスプレイ/ビジネス市場を、ディスプレイ/デバイス、アプリケーション機器、コンテンツの各視点から調査/分析することで、有望方式/アプリケーション/用途・コンテンツの抽出、デバイス/セットメーカーの事業戦略/開発動向、コンテンツ関連/サービス提供者の3D化への対応/方向性等を明らかにすることで、既存参入企業のみならず今後新規参入を検討する企業各社にとって有益なマーケティングデータを提供することを目的に制作したものである。
−調査目的−
  • 当調査資料は3Dディスプレイ及び関連機器/デバイス〜3D対応が進むコンシューマ/業務用アプリケーション機器、更に関連するコンテンツ/サービス市場までを対象とし、各機器/デバイスの開発/需要動向、主要参入企業動向を調査/分析することで、各参入企業の今後の製品開発・販売戦略立案における有益なマーケティングデータの提供を目的に制作した。
−調査対象製品−
1. 3Dディスプレイ(方式):9方式
(1) アクティブ眼鏡方式
(2) アクティブリターダ方式
(3) パッシブ眼鏡方式
(4) レンチキュラーレンズ方式
(5) パララックスバリア方式
(6) インテグラルイメージング方式
(7) 裸眼時差分割方式
(8) 液晶2枚方式
(9) フローティングビジョン方式
2. 3D関連製品/デバイス:7品目
(1) 3D眼鏡(アクティブ眼鏡)
(2) 3D眼鏡(パッシブ眼鏡)
(3) グラフィックボード/グラフィックチップ
(4) FPR
(5) GPR
(6) 3D用λ/4板
(7) 3Dディスプレイ用レンチキュラーレンズシート
3. アプリケーション機器:18品目
(1) TV
(2) 業務用大型モニター
(3) PCモニター
(4) ノートPC
(5) スレートPC
(6) ビジネスプロジェクター
(7) ホームプロジェクター
(8) デジタルスチルカメラ
(9) デジタルビデオカメラ
(10) 業務用ビデオカメラ
(11) Blu-ray Discレコーダー/プレーヤー
(12) 家庭用ゲーム機(据置型)
(13) 家庭用ゲーム機(携帯型)
(14) 携帯電話端末
(15) デジタルフォトフレーム
(16) ヘッドマウントディスプレイ
(17) アーケードゲーム
(18) パチンコ/パチスロ機
4. コンテンツ/サービス:11品目
(1) テレビ放送
(2) 映画
(3) 映像配信サービス
(4) オンラインゲーム/ダウンロード配信ゲーム
(5) パッケージソフト(ゲーム)
(6) パッケージソフト(映像)
(7) デジタルサイネージ
(8) 写真
(9) CAD/CG
(10) 教育
(11) 医療
−目次−
I. 総括・分析編(1)
1. 3Dディスプレイ/ビジネス市場調査総括(3)
1) 調査対象/定義(3)
2) 市場概況(3)
3) 調査総括(5)
2. 業界構造/アライアンス動向(7)
3. 3Dディスプレイ/関連デバイス市場動向(9)
1) 3Dディスプレイ(9)
(1) 方式概要/分類(9)
(2) 方式特性比較(10)
(3) 各種方式の棲み分け(11)
(4) 方式別市場規模推移(世界市場)(12)
(5) 方式別構成比推移(眼鏡/裸眼方式:世界市場)(14)
(6) 方式別アプリケーション採用動向(15)
(7) 普及のための課題/問題点(18)
(8) 市場予測(19)
2) 3D眼鏡(20)
(1) 調査対象/定義(20)
(2) 構成部材/特長(20)
(3) 主要製品における採用/参入メーカー動向(20)
(4) 参入企業動向/生産の流れ(21)
(5) 方式別市場規模推移(世界/国内市場)(22)
(6) 価格動向(23)
3) 関連デバイス(24)
(1) 主要部材概要と対応3Dディスプレイ方式(24)
(2) デバイス別市場規模推移(世界市場)(25)
(3) 価格動向(26)
4. デバイス技術動向(27)
1) 3D用フィルムの開発動向(27)
(1) アクティブ眼鏡方式向けフィルム(27)
(2) パッシブ眼鏡方式向けフィルム(28)
(3) 裸眼方式向けフィルム開発状況(29)
2) PDPの3D化への対応(29)
3) LCDの3D化への対応(30)
(1) 高フレームレート化(30)
(2) 高解像度化(30)
(3) 画素配列の仕様変更(30)
5. 伝送/圧縮技術動向(31)
1) 3D映像の伝送技術動向(31)
2) MVC圧縮技術(32)
6. アプリケーション機器市場動向(33)
1) アプリケーション機器別3D対応率推移(世界市場:数量)(33)
2) アプリケーション機器別3D対応製品市場規模推移(世界市場:金額)(35)
3) アプリケーション別の主要製品/技術動向(36)
4) アプリケーション別採用方式動向(37)
(1) ディスプレイサイズ及び眼鏡/裸眼方式別のポジショニング(37)
(2) TVにおける方式別採用動向(37)
5) アプリケーション別コンテンツ動向(38)
6) 3D対応率/製品台数/増加率別に見た上位アプリケーション(39)
(1) 3D対応率(39)
(2) 3D対応製品台数(39)
(3) 3D対応製品台数増加率(39)
7) アプリケーション別市場の方向性(40)
7. コンテンツ/サービス市場動向(41)
1) 3Dコンテンツ/サービス市場概要(41)
2) 3D対応による市場の変化(42)
3) 全体市場動向(国内市場:金額)(43)
4) コンテンツ/サービス別市場動向(国内市場)(44)
(1) テレビ放送(44)
(2) 映画市場動向(金額:興行収入)(44)
(3) 映像配信サービス(金額:TV向けVODサービスとPC向け有料サービスのコンテンツ毎の課金/月額利用料)(45)
(4) オンラインゲーム/ダウンロード配信ゲーム(45)
(5) パッケージソフト(ゲーム)(金額:家庭用ゲームソフト出荷金額)(46)
(6) パッケージソフト(映像)(金額:製品出荷金額)(46)
(7) デジタルサイネージ(数量:サイネージ向けディスプレイ数)(47)
(8) 写真(3Dプリントサービス等)(47)
(9) CAD/CG(金額:国内CADソフトウェア市場のライセンス販売による売上金額)(48)
(10) 教育(金額:教育機関向けデジタル教材市場)(48)
(11) 医療(数量:医療用モニター市場)(49)
5) 価格動向(50)
6) 海外市場動向(51)
(1) 映画(51)
(2) テレビ放送(52)
7) 市場予測(53)
8. 3D映像制作ビジネス動向(54)
1) 映像コンテンツ制作(54)
2) 2D/3D変換技術(54)
(1) 2D/3D変換概要(54)
(2) ポストプロダクション側での2D/3D変換(55)
(3) TV内部での2D/3D変換(55)
(4) 技術開発/企業動向(55)
3) 3D-TVにおけるデジタル信号処理デバイス(56)
(1) 3D-TVのデジタル信号処理デバイス概要(56)
(2) 技術開発/企業動向(56)
9. 参入企業動向(57)
1) 主要メーカー6社の3D事業展開(57)
A. パナソニック(57)
B. ソニー(59)
C. シャープ(61)
D. 東芝(63)
E. Samsung Electronics(65)
F. LG Electronics(67)
2) その他主要参入企業動向(69)
10. 市場予測(79)
1) 3D業界/市場変遷(ロードマップ)(79)
2) 市場予測(80)
(1) 3Dディスプレイ市場(80)
(2) 3D関連デバイス市場(81)
(3) アプリケーション機器市場(82)
II. 集計編(83)
1. 3Dディスプレイ/関連デバイス市場規模推移(数量/金額:2010年〜2015年、2020年)(85)
1) 3Dディスプレイ市場(方式別)(85)
2) 3Dディスプレイ関連デバイス市場(87)
2. アプリケーション機器市場(数量/金額:2010年〜2015年、2020年)(89)
1) 世界市場(89)
2) 国内市場(93)
3) 方式別市場規模推移(眼鏡/裸眼方式)(97)
3. アプリケーション機器別メーカーシェア(2010年:全体市場及び内3D対応)(98)
1) 世界市場(98)
2) 国内市場(100)
III. 個別品目編(103)
III-1. 3Dディスプレイ市場(105)
III-1-1. アクティブ眼鏡方式(106)
III-1-2. アクティブリターダ方式(110)
III-1-3. パッシブ眼鏡方式(112)
III-1-4. レンチキュラーレンズ方式(116)
III-1-5. パララックスバリア方式(120)
III-1-6. インテグラルイメージング方式(125)
III-1-7. 裸眼時差分割方式(129)
III-1-8. 液晶2枚方式(133)
III-1-9. フローティングビジョン方式(137)
III-2. 3D関連製品/デバイス市場(141)
III-2-1. 3D眼鏡(アクティブ眼鏡)(142)
III-2-2. 3D眼鏡(パッシブ眼鏡)(145)
III-2-3. グラフィックボード/チップ(148)
III-2-4. FPR(151)
III-2-5. GPR(154)
III-2-6. 3D用λ/4板(157)
III-2-7. 3Dディスプレイ用レンチキュラーレンズシート(160)
III-3. アプリケーション機器市場(163)
III-3-1. TV(164)
III-3-2. 業務用大型モニター(170)
III-3-3. PCモニター(175)
III-3-4. ノートPC(180)
III-3-5. スレートPC(185)
III-3-6. ビジネスプロジェクター(190)
III-3-7. ホームプロジェクター(197)
III-3-8. デジタルスチルカメラ(202)
III-3-9. デジタルビデオカメラ(207)
III-3-10. 業務用ビデオカメラ(212)
III-3-11. Blu-ray Discレコーダー/プレーヤー(217)
III-3-12. 家庭用ゲーム機(据置型)(223)
III-3-13. 家庭用ゲーム機(携帯型)(228)
III-3-14. 携帯電話端末(233)
III-3-15. デジタルフォトフレーム(238)
III-3-16. ヘッドマウントディスプレイ(243)
III-3-17. アーケードゲーム(248)
III-3-18.パチンコ/パチスロ機(252)
III-4. コンテンツ/サービス市場(259)
III-4-1. テレビ放送(260)
III-4-2. 映画(264)
III-4-3. 映像配信サービス(272)
III-4-4. オンラインゲーム/ダウンロード配信ゲーム(277)
III-4-5. パッケージソフト(ゲーム)(280)
III-4-6. パッケージソフト(映像)(284)
III-4-7. デジタルサイネージ(287)
III-4-8. 写真(291)
III-4-9. CAD/CG(293)
III-4-10. 教育(298)
III-4-11. 医療(302)
−お問い合わせ・お申し込みについて−
調査資料名
3Dディスプレイ/ビジネス市場の全貌 2011

頒価
120,000円+税

発刊日
2011年05月30日

報告書体裁
A4版 原本コピー簡易製本

ページ数
303ページ

担当部署
株式会社富士キメラ総研  第一研究開発部門/第二研究開発部門
TEL. 03-3664-5839 FAX. 03-3661-1414

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