◆市場調査レポート:2000年05月31日発刊

2000 デジタルコンテンツ市場総調査

パッケージ・放送・ネット・モバイル・その他画像情報サービス市場を
コンテンツ側から分析するソフトウェア市場調査レポート
−調査の背景−
  • コンテンツやコンテンツビジネスという言葉を耳にするようになったのは、'93年ごろのことであったと記憶している。それ以前は、ソフトウェアという単語が、現在でいうコンテンツを包括して使われていたが、これでは記憶媒体や、コンピュータ・通信機器の制御ソフトウェアなども包含するため、適格な表現とはいい難いものであった。

  • 特に、TVゲームなどのアミューズメント系の市場においては、このソフトウェアという単語を使用するのに違和感があった。これと区分するために、弊社では“マルチメディア・アプリケーションソフト”や“ソフト・ソフト”(記憶媒体をソフトにおけるハードウェアと見立て、その中身をソフトの中のソフトとした意)として区分していた。見ての通り“苦肉の策”の感がある。

  • このような中、コンテンツという極めて適当な語句が使われ始めた背景は、ソフトウェアで稼動する機器環境が身近なものとなったことに起因する。こうした環境は、ゲーム機などのパッケージものの機器から始まり、パソコンの普及を経てインターネットの有線系、BS/CSデジタル放送の無線電波系まで含めて、インフラがある限り限りなく拡大して行くものである。

  • 本調査レポートの母体となる企画は、'91年夏季に発刊した「マルチメディア・ソフトウェアビジネスの将来展望」にさかのばる。この頃であるから当然、パッケージ系のメディアのみ対象としたものであったが、回を重ねて振り返って見れば、インフラの変化とともにその対象領域も拡大している。

  • 今回は、前述したインフラの拡大の中、映画コンテンツにおいても業界構造の変化とともにデジタル映像に移行する兆しがあり、この動向も含めてまとめている。デジタル化によって“古くて新しい”新市場の誕生である。

−調査目的−
  • 本調査は、放送、通信、パッケージなど各プラットフォーム別にコンテンツ市場の現状を捉え、モバイル機器向け情報サービス、固定型(従来型情報端末)サービスに大別して動向を解説する。今後のデジタルコンテンツ市場をメディア側、ハード側から広範囲に把握し、将来展望すべき方向性を示唆することを目的とした。

−調査対象−
プラットフォーム
放送系 BS/BSデジタル放送、CSデジタル放送、地上波放送、CATV/デジタルCATV、BSデータ放送
通信系 インターネット、BtoB、BtoC、音楽・ゲーム配信
パッケージ系 CD、DVD
その他 映画、映画館、映画流通
ハードウェア:参考
放送受信端末、通信端末・受信端末、ホームコンピュータエンタテインメント、電子シネマ、映写機
デジタルコンテンツ市場
放送系 BSデジタル放送、BS独立データ放送
  日本メディアーク、ビックカメラ、メガポート放送
通信系 インターネット商取引
  ファンケル、バンダイ他

コンテンツ配信
  セガ・エンタープライゼス、ソニー・ミュージック他
パッケージ系 CD-ROM、DVD
  ソニー・ミュージックエンタテインメント、エイベックス他
映画   ワーナーマイカル、東映、東宝、松竹他
*その他、補足としてハードウェアの代表製品をとった。

−目次−
()内は掲載ページ
I.概要(ポータルページ)(1)
  1. 放送系(3)

  2. 通信系(ネットビジネス)(4)

  3. パッケージ系(5)

  4. 映画(電子シネマ/デジタルシネマ/シネマコンプレックス)(6)
II.放送系(7)
  1. BSデジタル放送(9)
      1)BS独立データ放送(9)
        (1)概要(9)
        (2)放送の形態(10)
        (3)各放送事業者の傾向(11)
        (4)各社の事業構造とシステム(15)
        (5)各社の編成方法とチャンネルの使い方(19)
        (6)各社の動向(調査票)(20)
      2)BSデジタル放送(本編)(42)
        (1)通常番組放送(データ放送以外の通常の放送)(42)
        (2)データ放送(46)
        (3)各局の動向(調査票)(47)

  2. CSデジタル放送(69)
      1)概要(69)
      2)110度CSと事業者(70)
      3)CSデジタル放送一覧(71)

  3. CATV(73)
      1)概要(73)
      2)CATVによるサービス(75)

III.通信系(ネットビジネス)(77)
  1. 総括(79)

  2. 市場規模(80)
      1)BtoC電子商取引市場規模(80)
      2)BtoB電子商取引市場規模(81)

  3. インフラの動向(82)
      1)プラットフォーム(82)
      2)決済方法(83)
      3)Eコマースにおけるコンビニの役割(84)

  4. ビジネスモデル(85)
      1)情報提供(86)
      2)市場機能(89)
      3)販売(92)
      4)金融取引(94)
      5)サービス(95)

  5. 業界動向(96)
      1)音楽業界(96)
      2)ゲームソフト業界(102)

  6. 企業個票(106)
        (1)ファンケル(106)
        (2)パンダイ(110)
        (3)ぴあ(114)
        (4)ソニー・ミュージックエンタテインメント(118)
        (5)エイベックス(123)
        (6)ヤマハ(127)
        (7)セガ・エンタープライゼス(130)
        (8)ソニー・コンピュータエンタテインメント(135)
        (9)ハドソン(138)
        (10)ドワンゴ(142)
IV.パッケージ系(147)
  1. パッケージ系コンテンツ市場概況(149)

  2. プラットフォーム市場規模(152)

  3. CD-ROM市場規模(155)
      1)一般・特化区分市場規模(155)
      2)分野別市場規模(157)
      3)主題別市場規模(160)
      4)主要ハードウェア別市場規模(175)
      5)ゲーム市場(178)
      6)ゲーム専用機市場(181)
        (1)プラットフォーム別(181)
        (2)ジャンル別(183)

  4. DVD市場規模(187)
      1)一般・特化区分(187)
      2)分野別市場規模(189)
      3)主題別市場規模(192)

  5. CD-DA市場規模(200)

  6. SACD市場規模(205)

  7. DVD-Audio市場規模(209)
V.映画(電子シネマ/デジタルシネマ/シネマコンプレックス)(211)
  • 電子シネマ/デジタルシネマ(213)
      1)映画とデジタル技術(213)
      2)シネマコンプレックス(213)
      3)日本の映画関連企業とシネコン事業(215)
      4)シネコンの増加と電子シネマ/デジタルシネの因果(216)

  • 東映のシネコン構想とデジタルシネマ配給システムの構想(217)
資料(220)
  • 映画館(220)

  • 映画産業の推移(統計抜粋)(221)

  • ハードウェア市場(223)
()内は掲載ページ
−お問い合わせ・お申し込みについて−
調査資料名
2000 デジタルコンテンツ市場総調査

頒価
106,700円(税抜 97,000円)

発刊日
2000年05月31日

報告書体裁
A4版 原本コピー簡易製本

ページ数
250ページ

担当部署
株式会社富士キメラ総研 第二研究開発部門
TEL. 03-3241-3490 FAX. 03-3241-3491

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